WHY / 먼저 연결해봅시다
도구 이름이 많아도,
내 일은 하나의 흐름입니다.
고객 인터뷰를 정리해서 다음 제안서를 만든다고 생각해보세요.
아이디어와 초안을 제안받습니다.
노트를 파일로 남기고 연결합니다.
원문에서 정리한 지식을 이어갑니다.
Hermes 같은 도구에 작업을 맡깁니다.
다섯 용어의 역할을 구분하고, 내 업무에서 어떤 도구를 쓸지 선택합니다.
이 강의는 개념과 선택을 익히는 입문 안내입니다. 도구 설치나 실제 계정 연결은 하지 않습니다.
WHAT + HOW / 01 · AI 기초
AI에게는 목적과
판단할 기준을 알려주세요.
AI는 글·아이디어·코드를 만드는 데 도움을 줍니다. 그 결과가 맞는지는 사람이 확인해야 합니다.
“소개 페이지 잘 만들어줘.”
누구에게 무엇을 보여줄지 모릅니다.“동네 공방의 소개·수업 안내·연락 링크가 있는 한 페이지를 만들어줘. 모바일에서 읽히는지도 확인해줘.”
대상·내용·완료 기준이 보입니다.① 목적과 자료를 주기 ② 필요한 출력 형식 정하기 ③ 실제 결과 확인하기
“누구를 위한 무엇을, 어떤 형식으로 만들까?”를 한 문장으로 말해보세요.
WHAT + HOW / 02 · OBSIDIAN
내 노트를 파일로 모으고,
생각 사이에 길을 만듭니다.
Obsidian은 노트를 쓰고 연결하는 앱입니다. 보관함(Vault)은 내 기기에 있는 노트 폴더입니다.
프로젝트별 노트와 파일을 담습니다.
# 제목처럼 기호로 형식을 표시합니다.
관련 노트로 바로 이동합니다.
# 고객 인터뷰 다음 기획에 반영할 의견 관련 노트: [[서비스 기획]] - [ ] 제안서에 반영하기
보관함은 폴더, [[노트 이름]]은 연결, 백링크는 나를 가리키는 노트입니다.
WHAT + HOW / 03 · LLM WIKI
자료를 쌓는 데서,
다시 쓸 지식을 만드는 데로.
LLM Wiki는 특정 앱 하나가 아니라, AI의 도움으로 연결된 지식 노트를 만들고 유지하는 방식입니다.
인터뷰 원본·문서·기사.
핵심 내용·비교·출처 링크.
폴더 위치와 작성 기준.
원문은 보존 → 관련 지식 노트에 반영 → 이전 내용과 다른 점 표시 → 사람이 확인.
Obsidian은 노트를 읽고 연결하는 앱이고, LLM Wiki는 원문과 지식을 관리하는 방식입니다. 함께 쓸 수 있어요.
WHAT + HOW / 04 · HERMES AGENT
기억하고, 방법을 꺼내고,
도구로 실행합니다.
여기서 Hermes는 Nous Research의 Hermes Agent입니다. 모델에 기억·스킬·실행 도구를 연결합니다.
“나는 짧은 한국어 답변을 선호해.”
“주간 보고서 작성 순서와 형식.”
“파일 읽기·수정, 웹 자료 찾기.”
무엇을 입력하고, 어떤 범위에서 실행하며, 어디에 결과를 남길지 정해야 합니다.
내 선호 하나, 반복 업무의 순서 하나, 그 업무에 필요한 도구 하나를 구분해보세요.
WHAT + HOW / 05 · AI AGENT
실행하고, 결과를 보고,
다음 행동을 정해요.
에이전트는 목표를 향해 도구를 쓰고 결과에 따라 다음 단계를 정할 수 있어요. Hermes는 그 역할을 수행하는 소프트웨어 중 하나입니다.
양식 읽기 → 표 만들기 → 저장.
미리 정한 작업 흐름(워크플로)이 적합할 수 있어요.자료를 읽고, 빠진 정보를 찾고, 필요하면 추가 조사.
모델이 다음 행동을 정하는 에이전트 방식입니다.목표·작업 범위·완료 기준. 외부 발송 같은 중요한 행동에는 사람이 확인하는 지점을 둡니다.
HOW / 이번에는 게임으로 연결해볼까요?
카드를 고르고,
배운 개념으로 돌파하세요.
카드 선택 → 문제 풀기 → 공격과 반격 → 해설 읽기. 이 순서가 한 턴입니다.
정답이면 24 공격.
정답이면 38 공격.
정답이면 14 공격.
내 체력 10 회복, 이번 반격 10 방어.
오답이면 공격이 나가지 않아요. 단계 도전의 반격은 정답 5~9, 오답 14~32예요. 주제 연습은 정답 12, 오답 22예요.
내 체력은 100. 몬스터 체력을 0으로 만들면 이겨요! 단계 도전은 최대 12~18문제, 상대 체력 180~360이에요. 주제 연습은 8문제, 체력 144예요.
키라의 전문 주제는 정답 공격 +4. 연속 정답은 추가 +2씩, 최대 +6. 힌트를 써도 기본 능력은 발동하지만 추가 공격 보너스는 받지 않습니다. 시간 제한은 없어요.
훈련병 → 입문자 → 초급자 → 중급자 → 고급자 → 빌더 → 멘토. 총 220문제. 단계 도전은 기본 개념부터 비교·설계·코칭까지 어려워져요. 실습은 성장 경로에서 열어요. 강의 첫 완료 100 XP, 실습별 첫 완료 80 XP, 정답 20 XP(힌트 10 XP), 승리 100 XP를 얻어요.
TRY IT / 점수에 반영되지 않는 연습
첫 배틀 전에,
한 번 눌러볼까요?
‘정확한 한 수’ 카드를 골랐다고 생각해보세요.
다음 문제에 정답을 고르면 기본 공격 24가 발동합니다.
내 컴퓨터에 노트를 모으고, [[노트 이름]]으로 연결하는 앱은?
배틀 결과에서 내 업무에 적용할 작은 과제를 하나 제안합니다. 틀린 문제와 오래 고민한 문제는 결과 화면의 AI 복습 프롬프트로도 볼 수 있어요. 복사해서 쓰는 AI에 붙여넣어 보세요.
여기에서는 연습 답 하나를 선택한 뒤 배틀을 시작하세요. 정답 여부와 관계없이 해설을 읽고 진행할 수 있어요.
